BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan pekembangan ini
telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang
tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual, dan elektronik,
tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui
jaringan internet.
Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dengan
perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya
pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada
peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki
unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyedian
ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Beberapa
bagian unsur ini mendapat sentuhan media teknolgi informasi, sehingga
mencetuskan lahirnya ide tentang e-learning.
Media pembelajaran adalah salah satu unsur yang memegang peranan
penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber
belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Berbagai bentuk dan jenis
media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu
pengetahuan bagi siswa.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan
proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah
sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari
perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi
penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari
beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan
yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.
B.
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana langkah-langkah Pengembangan media pembelajaran?
2.
Bagaimana Pengembangan Media Visual?
3.
Bagaimana Pengembangan Media Audio-Visual?
4.
Bagaimana Pengembangan Media Komputer?
5.
Bagaimana Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter dan Interactive
Video?
6.
Bagaimana Pengembangan Media Microsoft Powerpoint?
7.
Bagaimana Pengembangan Media Internet?
C.
Tujuan
1.
Mengetahui langkah-langkah Pengembangan media pembelajaran.
2.
Mengetahui Pengembangan Media Visual.
3.
MengetahuiPengembangan Media Audio-Visual.
4.
MengetahuiPengembangan Media Komputer.
5.
Mengetahui Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter dan
Interactive Video.
6.
Mengetahui Pengembangan Media Microsoft Powerpoint.
7.
Mengetahui Pengembangan Media Internet.
BAB II
PEMBAHASAN
1.
Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran
Pengertian
pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah suatu usaha penyusunan
program media
pembelajaran yang lebih tertuju pada perencaan media. Sebuah perencanaan media
di dasarkan oleh kebutuhan. Salah satu indikator adanya kebutuhan karena di
dalamnya terdapat kesenjangan. Kesenjangan adalah adanya ketidak sesuain antara
apa yang seharusnya atau apa yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud
kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara
kemampuan, keterampilan, dan sikap peserta didik yang mereka miliki
sekarang.
Secara garis
besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar
yang harus dilalui, yaitu kegiatan perncanaan,produksi dan penilain.Sementara
itu, dalam rangka mendesain atau merancang pengembangan program media, Arief
Sadiman, dkk. Memberikan urutan langkah – langkah yang perlu di ambil dalam
mengembangkan program media, sebagai berikut :
1)
Menganalisis kebutuhan dan
karakteristik peserta didik.
Yang dimaksud disini menganalisis kebutuhan adalah mengamati
kesenjangan antara apa yang dimiliki peserta didik dengan apa yang diharapkan.
Ini dilakukan untuk mengetahui media yang dirancang oleh seorang guru atau
dosen dapat dimanfaatkan oleh siswa atau mahasiswa dengan sebaik – baiknya.
Setelah menganalisis kebutuhan peserta didik, maka kita juga perlu menganalisis
karakter peserta didik, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan
yang telah dimiliki peserta didik sebelumnya.
Penelitian ini dapat
dilakukan melalui protes dengan menggunakan tes yang sesuai dengan apa yang
diinginkan, langka ini dapat disederhanakan dengan cara menganalisa topik –
topik materi ajar yang dipandang sulit dan memerlukan bantuan media. Sehingga
pembelajaran yang dirancang dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diapai.
2)
Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) secara
operasional dan jelas.
Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada
beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu:
·
Beriontasi pada kepentingan siswa, bukan pada guru. Titk tolaknya
adalah perubhan tingkah laku apakah yang diharapkan setelah mereka selesai
belajar.
·
Dinyatakan dengan kata kerja
yang operasional, artinya menunjuk pada hasil perbuatan yang dapat diamati atau
hasilnya dapat diukur dengan alat ukur tertentu.
3)
Merumuskan butir – butir materi secara terperinci yang dapat
mendukung tercapainya tujuan.
Penyusunan rumusan butir-butir
materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan
dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar
tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka selanjutnya
mengerutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit dan
dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.
4)
Mengembangkan alat ukur keberhasilan.
Alat pengukur keberhasilan seyogyanya
dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Alat ukur tersebut
dibuat secara teliti dan direncanakan sebelum kegiatan belajar dilakukan. Alat
ukur hasil belajar tersebut dapat berupa tes, penugasan, atau daftar cek
prilaku, dan sebagainya. Sebagai pedoman dalam pembuatan alat ukur yang baim,
sebaiknya setiap kemampuan dan keterampilan yang mendukung tercapainya tujuann
intruksional khusus yang dijadikan bahan tes atau daftar cek prilaku.
5)
Menulis naskah media.
Naskah media adalah bentuk penyajian
materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari
pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah jelaskan. Materi pembelajaran perlu
dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media yang
dimaksud sebagai penuntun kita dalam memproduksi media seperti menjadiipenuntut
kita dalam mengambil gambar dan merekam suara.
6)
Mengadakan tes dan revisi.
Tes adalah kegiatan untuk menguji
atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuain media yang dirancang dengan
tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Tes ini dapat dilakukan baik
melalui perorangan atau kelompok kecil atau tes lapangan. Sedangkan revisi
adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan
atas hasil dari tes.[1]
2.
Media Berbasis Visual
Visualisasi
pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi,
sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau
lebih. Dalam proses penataan media visual harus memperhatikan prinsip-prinsip
design tertentu, antara lain:
·
Kesederhanaan
Secara umum,
kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu
visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang
menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
·
Keterpaduan
Keterpaduan
mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika
diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling
terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu
merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu
pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
·
Penekanan.
Meskipun
penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang
ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan
menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan,
persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur
terpenting.
·
Keseimbangan
Bentuk atau
pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi
keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
·
Bentuk
Bentuk yang
aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh
karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan,
informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
·
Garis.
Garis digunakan
untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk
mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
·
Tekstur
Tekstur adalah
unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat
digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
·
Warna.
Warna digunakan
untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun
keterpaduan.[2]
Secara umum macam-macam media pembelajaran berbasisis visual diantaranya:
a. Gambar
Gambar yang
dimaksud di sini termasuk foto, lukisan atau gambar, dan sketsa. Tujuan utama
penampilan berbagai jenis gambar ini adalah untuk memvisualisasikan konsep yang
ingin disampaikan kepada siswa.media gambar yang bisa dimanfaatkan dengan
menggunakan strip story, yaitu merupakan potongan-potongan kertas yang
sering digunakan dalam menghafal dan membaca ayat-ayat suci Al-Qur'an tanpa
terkesan membosankan dan terpaksa. Strip story dapat digunakan untuk
mata pelajaran hadits, kisah-kisah Nabi, bacaan dalam sholat, mahfuhat dan
lain-lain.
b. Bagan/chart
Bagan atau chart adalah
media visual yang berfungsi pokok menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang
sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Sebagai
media yang baik, bagan haruslah: (1) dapat dimengerti anak; (2) sederhana dan
lugas, tidak rumit atau berbelit-belit; dan (3) diganti pada waktu-waktu
tertentu agar selain tetap termasa juga tak kehilangan daya Tarik.[3]
c. Grafik
Garfik adalah media
visual dalam bentuk gambar sederhana untuk menyajikan data kuantitatif (data
berangka) yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Fungsi grafik adalah
menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau
perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat
dan jelas. Beberapa grafik yang digunakan dalam media pembelajaran adalah
grafik batang, grafik baris, grafik lingkaran, dan grafik gambar. [4]
d. Transparansi
Transparansi merupakan gambar atau film besar yang di
proyeksikan oleh guru untuk memvisualisasikan konsep, proses, fakta, statistic,
keranga out line, atau ringkasan di depan kelompok kecil atau kelompok besar.
Teknik pembuatan transparansi dapat digolongkan ke dalam teknik pembuatan
langsung dan teknik tidak langsung. Pembuatan transparansi langsung secara
manual merupakan cara paling mudah dan sederhana, yaitu dengan langsung
menggambarkan (membuat visual dalam format yang diinginkan) di atas lembaran
transparansi dengan spidol khusus. Teknik tidak langsung adalah memindahkan
gambar atau bentuk visual yang sudah ada atau yang telah dipersiapkan pada
bahan lain dengan cara membuat kopinya terlebih dahulu. Ada beberapa pembuatan
transparansi tidak langsung, yaitu transfer temple, transfer kopi, transfer
kimiawi dan transfer elektronik.
Pada saat menyajikan materi dengan proyeksi
transparansi kita harus memperhatikan teknik-teknik berikut ini:
a. Menunjukkan gambar, diagram, atau bentuk visual lainnya dengan
menggunakan petunjuk di atas transparansi untuk mengarahkan perhatian kepada
hal-hal rinci.
b. Menggunakan spidol transparansi atau ball poin khusus untuk menambahkan
detail atau menandai butir penting di atas transparansi selama penayangan.
c. Mengendalikan kecepatan jalannya penyajian informasi atau pelajaran
dengan menutupi bagian transparansi dengan kertas atau karton dan baru
dimunculkan pada saat siap mendiskusikan butir yang ditutupi itu.
d. Membuat transparansi berlapis-lapis (overlay) untuk menunjukkan proses
atau konsep yang rumit.
e. Menggandakan isi transparansi di atas kertas untuk dibagikan ke pada
siswa.[5]
3. Media Berbasis Audio Visual
Media audio dan audio
visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali
kita membeli tape dan peralatan seperti tape recorder, hampir tidak diperlukan
lagi biaya tambahan karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru
dapat direkam kembali.
Di samping menarik dan
memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat
digunakan untuk :
- mengembangkan keterampilan mendengar dan mengevaluasi apa yang telah didengar
- mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi
- menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
- menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau sesuatu masalah
a. Radio dan Tape
Langkah-langkah dalam penyajian materi pelajaran dengan menggunakan
radio dan tape adalah sebagai berikut:
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan
meyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri
sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencoba materi itu, membuat catatan
tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi audio itu, dan menentukan
apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi
siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana yang
dijadikan penilaian pemahaman siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa.Siswa dituntun agar
memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara memberikan komentar
awal dan pertanyaan-pertanyaan. Variasi lain dalam mempersiapkan murid untuk
mendengar adalah (1) mengidentifikasi materi – judul, peserta, atau keadaan
yang terjadi pada saat produksi, (2) memberikan informasi latar belakang yang
menarik tentang program itu, (3) membahas secara singkat bersama siswa mengenai
topik dan memunculkan beberapa pertanyaan kunci di mana jawabannya diharapkan
dapat diperoleh dari materi audio itu, (4) membuat di papan tulis daftar
kata-kata kunci atau frase kunci yang terkandung dalam bahasan audio itu, (5)
menjelaskan mengapa siswa harus mendengarkan materi audio itu.
Mendengarkan materi audio. Tuntun siswa untuk
menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit
penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar. Dorong siswa untuk
mendengarkan dengan tenang, pusatkan perhatian kepada materi audio,
mendengarkan dengan pikiran terbuka dan dengan kemauan, dan dengan sadar
menghubungkan apa yang didengar dengan pertanyaan-pertanyaan yang dibahas
sebelum program ini dimulai.
Diskusi (membahas) materi program itu. Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara
informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum seperti “Bagian mana
(gagasan mana) yang paling berkesan/menonjol dari program itu?”. Setelah itu
barulah berpindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan.
Menindaklanjuti program. Pada umumnya, diskusi
dan evaluasi. Setelah mendengarkan program mengakhiri kegiatan mendengar. Untuk mengukur dan mengevalusi sejauh mana perkembangan kemampuan siswa
mendengar, memahami, dan menghargai materi audio perlu diberikan beberapa
contoh sebagai berikut :
·
Mengukur kemampuan
siswa memperoleh informasi dan pemahaman melalui materi audio dengan memberikan
tugas untuk mendengarkan rekaman kuliah atau pidato. Ajukan pertanyaan yang
menyangkut fakta atau interpretasi berdasarkan apa yang didengar.
·
Perdengarkan satu
bagian dari rekaman pidato atau drama yang siswa belum kenal. Tugaskan siswa
untuk mengidentifikasi berbagai unsur, seperti membaca, jenis kesempatan,
waktu, kesiapan siswa atau sesudahnya, dan signifikasi gagasan-gagasan yang
diungkapkan
·
Perdengarkan seluruh
atau sebagian drama, pidato atau kuliah kemudian mintalah siswa secara kritis
mengevaluasi apa yang telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan
gagasan yang diungkapkan, kualitas drama, pengucapan pembicara, penekanan dan
ekspresi, panjang pidato/kuliah, dan aspek lainnya
·
Dengarkan sebagian dari
sajian ceritera-masalah, tetapi hentikan sebelum akhir ceritera, kemudian
mintalah siswa memberikan akhir cerita menurut versi mereka berdasarkan
prinsip-prinsip dan informasi yang berkaitan
·
Perdengarkan bagian
akhir yang dramatis saja dari cerita yang terkenal. Mintalah siswa
mengembangkan secara kreatif unsur-unsur dasar peristiwa yang mungkin
diungkapkan sebelum akhir ceritera yang telah didengar.[6]
2. Kombinasi Slide dan
Suara
Keefektifan penyajian pelajaran melalui multi-media seperti ini
memerlukan perhatian khusus kepada faktor-faktor seperti berikut ini :
a. Sajikan konsep-konsep dan gagasan-gagasan satu persatu. Pesan yang lebih
dari satu, baik melalui visual maupun verbal, akan membagi perhatian siswa
sehingga kedua pesan itu akhirnya tidak terserap oleh siswa
b. Gunakan bidang penayangan di layar untuk tujuan-tujuan tertentu untuk
menyampaikan pesan materi pelajaran. Satu gambar yang ditayangkan di layar
mungkin perlu tetap diproyeksikan ke layar selama diperlukan atau ingin visual
itu mendapat penekanan, dan siswa dapat memahami pesan yang terkandung dalam
visual itu
c. Susunlah unsur-unsur gambar itu dan aturlah hubungan antara unsur-unsur
itu, dengan pertimbangan bahwa pesan utama diletakkan di tengah-tengah layar
dan informasi lainnya pada ruang di sisi ruangan
d. Pilihlah slide yang berkualitas baik menurut teknis dan estetis
e. Pilihlah musik yang dapat menyentuh perasaan untuk penyajian, tetapi
perhatikan jangan sampai musik mengatasi narasi
f. Gunakan efek suara asli untuk memberikan bayangan realisme dalam
penyajian
g. Jangan terlalu banyak narasi, biarkanlah gambar-gambar yang menyajikan
informasi atau pesan-pesan
h. Dalam beberapa hal, penggunaan lebih dari satu suara dalam narasi akan
membuat penyajian lebih dinamis[7]
4. Media berbasis komputer
Kemajuan
teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga tahun 1960-an sangat
lamban.ruangan besar yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer
pada masa itu. Namun sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil
(microprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil
berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah
yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan
besar.bahkan pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini yang
bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar kemampuan
menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan
yang semakin tinggi. Dengan demikian ukuran komputer menjadi semakin kecil dan
karena ukurannya itu diberi nama laptop atau notebook yang dapat dibawa
kemana-mana di sebuah tas jinjing kecil. Harga
komputer juga semakin terjangkau untuk penggunaan dirumah tangga secara
perorangan.
Disamping
digunakan untuk administrasi dan pengembangan usaha pada perusahaan besar dan
kecil komputerpun juga mendapat tempat-tempat di sekolah-sekolah ,dinegara maju
,amerika serikat misalnya,komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar
sejak tahun 1980 dan kini disetiap sekolah komputer sudah merupakan barang yang
lumrah.
Seperti telah
dikemukakan sebelumnya,penggunaan komputer sebagai media pembelajaran di kenal
dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted instruction
— cai atau computer assisted learning CAL ). Dilihat dari situasi belajar
dimana komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran.CAI bisa dibentuk
tutorial,drills and practice, simulasi dan permaninan.
a.
Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem
tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.informasi atau pesan berupa
suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks,gambar atau grafik. Pada
saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca,menginterpretasi dan menyerap
konsep itu.misalkan pada penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan
dengan luas segitiga.
b.
Drills and practice (latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperluas penguasaan
konsep dapat dilakukan dengan modus drills dan practice. Komputer menyiapkan
soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang ditemukan di buku atau lembaran
kerja workbook.misalnya soal matematika sederhana,mengenali bentuk
geometrik,atau contoh lain pelajaran bahasa ingris program grammer lab dll.
c.
Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi didunia nyata,misalnya siswa menggunakan komputer
untuk mensimulasikan penerbangan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini
berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan
resiko seperti bangkrut,malapetaka nuklir dan lain-lain.[8]
d.
Permainan Intruksional
Program
permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilannya. Permainan intruksional yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik
pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan
siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah
dengan benar.
e.
Faktor Pendukung Keberhasilan CAI
Keberhasilan
penggunaan komputer dalam pengajaran amat tergantung kepada berbagai faktor
seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli
telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip rancangan CAI yang diharapkan
bisa melahirkan program CAI yang efektif, diantaranya adalah:
a)
Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama
permainan intruksional) menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama,menantang
yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak
menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik secara
otomatis atau dengan pilihan siswa. Kedua, fantasi yaitu dimana kegiatan
intruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Ketiga,
ingin tahu yaitu kegiatan intruksional harus dapat membangkitkan indera
ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik
dan grafik.
b)
Interaktivitas
Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan
komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran
sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut:
§ Dukungan
komputer yang dinamis.Program pembelajaran
dengan bantuan komputer itu harus mengambil inisiatif awal untuk tugas-tugas
yang harus dikuasai oleh siswa, disamping memberikan kesempatan kepada siswa
untuk memikul tanggung jawab sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam
tingkat penguasaan tugas-tugas itu.
§ Dukungan sosial
yang dinamis. Program
pembelajaran dengan bantuan computer tersebut harus mampu mendorong dan
memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan siswa atau
antara siswa yang awam dengan mereka yang sudah menguasai.
§ Aktif dan
interaktif.Siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama
pembelajaran dengan bantuan computer.
§ Keluasan. Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis dunia
latihan pembelajaran dengan bantuan computer setiap jenis kegiatan itu melatih
keterampilan yang siswa ingin kuasai.
§ Power. kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan
kepada siswa pemula untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang
relative ringan.
c)
Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer
amat diperlukan untuk menguasai keterampilan dasar. Adapun latihan-latihan
tersebut sebaiknya memperhatikan beberapa faktor berikut ini:
·
Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
·
Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan
umpan balik yang dapat dipahami.
·
Untuk tugas latihan yang kompleks, komputer dapat mendukung salah
satu aspek performancy untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih
tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua.
·
Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Permainan
intruksional sudah semakin lumrah baik di sekolah-sekolah maupun di rumah
tangga. Siswa akan merasa termotivasi dengan berbagai penuntun dan petunjuk,
latar belakang suara, musik dan grafik. Permainan intruksional juga dapat
meningkatkan motivasi diri dengan jalan menginformasikan keberhasilan siswa.
d)
Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
Dalam permainan
instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau computer dengan
cara bergantian memainkan program computer. Program permainan intryksional menganalisis
tingkat ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang
benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan intruksional
melalui computer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan
prinsip-prinsip berikut ini:
·
Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinlah bahwa saran
itu berkenaan dengan keadaan kelemahan atau kekurangan siswa.
·
Pada saat menunjukkan langkah atau kegiatan, berilah contoh atau
kegiatan alternative yang hasilnya lebih baik dari pada langkah yang dibuat
siswa.
·
Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan
langkah atau kegiatan yang akan membuat siswa itu terhindar dari kekalahan.
·
Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan
secara berturut-turut.
·
Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan
untuk menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya.
·
Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan
petunjuk. Jika siswa membut langkah atau kegiatan yang amat bagus, tunjukkan
mengapa langkah itu bagus, dan beri pujian penguatan seperti ucapan selamat.
·
Setelah member petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan untuk
mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan.
·
Upayakan agar program permainan computer bermain secara optimal.
·
Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan
petunjuk.
·
Jika siswa kalah terus menerus, sesuaikan tingkat kesulitan
permainan.
·
Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil
memberi komentar jangan sampai kesalahan
itu terjadi bukan karena kecerobohan siswa.[9]
5.
Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive Video
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia
diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara
teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula
mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu,
misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun, pada bagian ini perpaduan dan
kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali computer sebagai
penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang
umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Konsep penggabungan ini dengan
sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang
masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan computer
merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah
computer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector,
multivision (atau sejenisnya), CD player, compact disc. CD player yang
sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) computer,
sekarang sudah menjadi bagian unit computer tertentu. Kesemua peralatan itu
haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada
pemakainya.
Informasi yang disajikan melalui
multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor atau
ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat
didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).
kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara dan lain-lain dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Multimedia berbasis computer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.[10]
kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara dan lain-lain dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Multimedia berbasis computer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.[10]
6.
Media Microsoft Powerpoint
Microsoft Powerpoint
adalah program aplikasi presentasi dalam bentuk slide yang merupakan salah satu
program aplikasi dibawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini
adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam
Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan
sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan
pengembangan pembelajaran dengan komputer.
Keuntungan lain
dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan
presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal
oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa
pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka
hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hambatan
pengetahuan teknis dan teori. Dengan menggunakan media PowerPoint sebagai media
pembelajaran, maka diharapkan metode pembelajaran yang digunakan akan semakin
variatif dan menarik. Keuntungan lainnya adalah program ini bisa disambungkan
dengan disambungkan dengan internet.
Adapun fungsi dari microsoft powerpoint adalah:
·
Membuat presentasi dalam bentuk slide
·
Presentasi lebih menarik
·
Mempermudah dalam mengatur dan mencetak
slide
7.
Media Internet
Internet (interconnection
and networking) adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan kompoter
diseluruh dunia, dimana komputer yang tersambung ke internet menyediakan
informasi yang terbuka untuk umum, sehingga pemakai internet akan dapat
menghubungi banyak komputer kapan saja, dan dari mana saja di belahan bumi ini
untuk mengirim berita, memperoleh informasi, ataupun mentransfer data.
Pemanfaatan
media internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk
belajar secara mandiri. Peserta didik berperan sebagai peneliti dan tidak hanya
sebagai konsumen informasi.
Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang upaya
penungkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan
para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi ( content specialists)
mengemas materi pembelajaran elektronik
( online learning material ). Setelah materi dikemas dan dimasukkan ke
jaringan internet sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan
selanjutnya adalah memsosialisasikanya ke masyarakat luar khususnya peserta
didik. Para guru juga diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan
baik penyelenggaraan pembelajaran melalui internet. [12]
Sebenarnya,
kelebihan dunia internet hanya bisa diungkapkan dengan satu kata, yaitu mudah.
Kata mudah itu sudah bisa mewakili kelebihan-kelebihan internet. Mengapa tidak,
semua kegiatan yang berhubungan dengan internet, pasti akan terasa mudah dan
ringkas, mudah untuk digunakan, mudah untuk diterapkan dan mudah untuk
dipahami. Internet juga merupakan perpustakaan dunia. [13]
Pembelajaran dengan internet memungkinkan terjadinya kemandirian, perluasan
wawasan, kreativitas ,dan rasa ingin tahu yang tinggi.[14]
Dunia internet
memiliki banyak kelebihan, namun tidak luput juga dari kekurangan sebagaimana
berikut:
a.
Pecandu. Internet sangan berbahaya bagi orang-orang yang terlalu
kecanduan pada dunia maya ini, mereka seting lupa denga kegiatan rutinnya,
termasuk makan dan ibadah. Dunia internet diciptakan untuk menjadi fasilitator
kegiatan-kegiatan rutin kita.
b.
Situs-situs terlarang. Sekarang ini banyak sekali situs-sistus
terlarang yang tidak layak diakses oleh anak-anak di bawah umur, dunia internet
tidak mengenal umur, siapapun dapat mengaksesnya.
c.
Carding. Carding
adalah sekelompok orang yang berusaha mendapatkan identitas kartu kredit dari customer
pembelanjaan online, maka dari itu usahakan untuk berbelanja pada situs
terpercaya.
d.
Media sosial. Media sosial memang sangat bermanfaat,terutama untuk
mengetahui status seseorang atau perusahaan, namun sisi negatif dari penggunaan
media sosial adalah dapat merubah karakter diri seorang anak.[15]
Adapun pengembangan media internet dapat dilihat dari implementasinya
terhadap beberapa bidang, yaitu :
a) Implementasi dunia internet pada bidang pendidikan
Implementasi
internet pada dunia pendidikan dikenal dengan istilah E-Learning yang
dapat diartikan sebagai jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan media internet atau media jaringan
komputer lainnya.[16]
Dan juga dikenal dengan istilah distance learning atau pembelajaran
jarak jauh. Dalam pembelajaran ini, materi tidak hanya disediakan secara
online, tetapi ditandai juga dengan adanya suatu sistem ( software) yang
mengatur dan memonitor interaksi antar guru dan siswa, baik secara langsung
atau tertunda.
Lepas dari
kelebihannya, konsep E-Learning juga mempunyai beberapa kekurangan, di
antarannya kurangnya interaksi antara guru dan siswa yang berakibat pada
terlambatnya pembentukan nilai-nilai atau values dalam proses belajar
mengajar, kemudian berubahnya peran guru yang dulu wajib menguasai teknik
pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran
menggunakan ICT.
b) Implementasi
pada bidang pemerintahan
Implementasi dunia internet pada bidang pemerintah disebut juga
sebagai
E-Government, yaitu penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk hal
lain yang berkaitan dengan pemerintahan. Bisa berupa transaksi bisnis antar
publik dengan pemerintah melalui sistem otomatis dan jaringan internet.
memberikan informasi dan pelyanan bagi warganya dan untuk urusan bisnis serta
hal-hal lainnya. Manfaat dari E-Government adalah
1)
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat
disediakan 24 jam.
2)
Peningkatan hubungan antar pemerintah, pelaku bisnis dan masyarakat
umum. Sehingga ada transparansi yang
menghilangkan saling curiga dan kekesalan antar pihak.
3)
Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh.
Namun terdapat beberapa hambatan dalam mengimplementasikan
E-Government di Indonesia karena kultur berbagi yang belum ada, infrastruktur
yang belum memadai dan mahal, dan tempat akses yang terbatas.
c) Implementasi
pada bidang perdagangan
Implementasi pada dunia internet pada bidang perdagangan disebut
sebagaiE-Commerce, yaitu penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan
barang dan jasa melalui sistem elektronik atau jaringan komputer lainnya.
E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis
yang menghubungkan perusahaan, komunitas, dan konsumen melalui transaksi
elektronik. Transaksi ini memiliki karakteristik yaitu transaksi tanpa batas (
pengusaha memasang iklan di situs web dan memasarkannya sampai ke luar
negeri), transaksi anonim( penjual dan pembeli tidak bertatap muka dalam
bertransaksi), produk digital dan non digital ( produk digital
seperti software atau musik dapat dipasarkan dengan cara download),
produk barang tak berwujud( menjual data, software, dll).
Terlepas dari karakteristik diatas,
umumnya E-Commerce juga memiliki kekurangan, diantaranya adalah
seringnya terjadi penipuan, pencurian identitas dan kurangnya hukum yang
menangani kasus E-Commerce.
d) Implementasi
pada bidang perbankan
Implementasi pada bidang perbankan disebut juga denga istilah E-Banking,
yaitu sebuah kegiatan yang melakukan transaksi, pembayaran dan transaksi
kainnya melaluai internet dan website milik bank yang dilengkapi dengan sistem
keamanan. Penyelenggaraan internet banking ini adalah untuk menjawab keinginan
nasabah untuk mendapatkan servis cepat, aman, nyaman, murah dan dapat diakses
dimana saja dan kapan saja. Secara umum dalam penyediaan internet banking, bank
memberikan informasi mengenai produk dan jasanya melalui internet, memberikan
akses kepada nasabah untuk transaksi serta mengupdate data pribadinya.
Beberapa manfaat dari E- banking
adalah:
1)
Dapat dilakukan selama 24 jam tanpa beranjak dari tempat anda.
Kemudahan ini dapat memudahkan nasabah yang tidak memiliki waktu banyak untuk
datang ke bank.
2)
Hemat waktu, energi dan biaya. Anda tidak harus beranjak, dan dapat
memanfaatkan waktu nasabah untuk hal lainnya.
3)
Lebih tenang dalam bertransaksi. Layanan ini dapat memberikan rasa
nyaman dalam melakukan transaksi apapun, kapan pun dan dimana pun.
Beberapa
kekurangan dari E-banking adalah nasabah harus memiliki koneksi internet
yang stabil untuk menghindari terjadinya kegagalan dalam proses transaksi,
seorang nasabah juga harus memiliki token PIN yang berguna untuk kenyamanan
dari pembobol rekening, serta seorang nasabah harus melek teknologi agar mereka
dapat menggunakannya dengan baik.[17]
BAB III
KESIMPULAN
pengembangan
media pembelajaran yang dimaksud adalah suatu usaha penyusunan program media
pembelajaran yang lebih tertuju pada perencaan media, adapun langkah – langkah
yang perlu di ambil dalam mengembangkan program media, sebagai berikut
:Menganalisis kebutuhan dan
karakteristik peserta didik, Merumuskan tujuan instruksional (instructional
objective) secara operasional dan jelas, Merumuskan butir – butir materi secara
terperinci yang dapat mendukung tercapainya tujuan, Mengembangkan alat ukur
keberhasilan, Menulis naskah media, Mengadakan tes dan revisi.
adapun
macam-macam pengembangan media pembelajaran adalah
- Pengembangan media berbasis visual. Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis.
- Pengembangan media berbasis audio-visual. Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau,menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak dengan menggunakan audio.
- Pengembangan media komputer. Media komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran dalam bentuk tutorial,drills and practice, simulasi dan permainan
- Pengembangan media multimedia berbasis komputer dan interaktif,dengan media ini berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
- Pengembangan media berbasis powerpoint. Media PowerPoint sebagai media pembelajaran, maka diharapkan metode pembelajaran yang digunakan akan semakin variatif dan menarik.
- Pengembangan media berbasis internet. Media internet ini dapat dikembangan dalam berbagai bidang yaitu bidang pendidikan (E-Learning), bidang pemerintahan ( E-Government), bidang perdagangan (E-Commerce), bidang perbankan (E-Baking).
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
Azhar. 2014. Media
Pembelajaran. Jakarta:
PT Raja Grafindi Persada.
Munadi,Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta:
REFERENSI.
Puspitarini,Dwi. 2013.Media Pembelajaran pemilihan,
penggunaan, pengembangan. Jember: STAIN PRESS.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/grendi-hendrastomo-mm-ma/artikel-ppm-powerpoint.pdf diakses pada 27 April 2015 / 14.32 WIB
file:///C:/Users/GantienD-W/Documents/PENGEMBANGAN%20MEDIA%20_%20Media%20Pembelajaran.html diakses pada 27 April 2015 / 14.45 WIB
file:///C:/Users/GantienDW/Documents/ResumeBukuPengembanganMediaPembelajaranPenulisDr.Sukiman,M.PdMediaPembelajaran.html
diakses pada 27 april 2014 / 14.30 WIB
[1]Dwi puspitarini, Media Pembelajaran
pemilihan, penggunaan, pengembangan (Jember: STAIN PRESS, 2013), hal 127.
[4]Ibid.
[7]file:///C:/Users/GantienD-W/Documents/PENGEMBANGAN%20MEDIA%20_%20Media%20Pembelajaran.html
[8]Ibid.
[9] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada,
2014), hal 161.
[11]http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/grendi-hendrastomo-mm-ma/artikel-ppm-powerpoint.pdf
[12] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 154.
[13] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada,
2014), hal 194.
[14] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 157.
[15] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada,
2014), hal 198.
[16] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 159.
[17] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada,
2014), hal 203.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar